et oui, nous trouvons vraiment le concept "M & T" réussi, et adaptable à d'autres périodes où le skirmish est une réalité jouable. Diab nous a proposé une adaptation pour l'époque Sengoku Jidai, qui aboutit à l'installation au pouvoir des Tokugawa en 1602. Lances, épées, arcs, et
arquebuses, les combats des clans japonais du 16ème siècle peuvent être simulés gràce à "M & T" (vous me direz : "et les tomahawks ?" ; et bien la prochaine partie verra jouer des ninjas avec shuriken).
Les ashigarus (avec lances, arquebuses) sont joués comme irréguliers ou miliciens selon leur qualité, les ronins comme réguliers, ainsi que les samourais qui sont en plus "élites", on prend deux clans japonais l'un qui jouera avec les cartes anglaises, l'autre avec les cartes françaises.
Pour le premier scénario, on joue un clan moderne avec arquebuses et l'autre rétro qui déteste les armes à feu (Diab a été fortement influencé par le dernier samourai (qui est de la période 19e siècle donc 200 ans plus tard que celle que nous jouons).
Le clan avec arquebusiers a la mission "protection", l'autre la mission "reconnaissance".
Cerise sur le gateau, voilà l'occasion de ressortir mes figs japonaises délaissées depuis une quinzaine d'années (comme celles du Canada).
Vous négligerez de regarder leur soclage qui était fait pour jouer à "charges antiques et médiévales" (vers 1993, au siècle dernier), et les noms sur le socles datent de l'époque où on jouait "duel" de Michel Gauthey, vers 1996.
présentation des troupesles ashigarus avec lance (naginata) suivis des arquebusiers du clan rouge
les ashigarus du clan bleu
les samourais à cheval armés de l'arc long
les renforts du clan rouge arrivent par barque
Le placement du clan rougele Samourai Jasoni a décidé de concentrer ses troupes derrière la rivière, le clan bleu devra la traverser pour reconnaître le dernier carré ; et s'il vient par l'avant, il sera sous le feu des arquebuses
le Daimio Diabloshino décide d'attaquer frontalement pour envahir ce dernier carré, les autres étant reconnus par ses 4 samourais à cheval.
Pour contrer l'attaque des bleus menés par leur Daimio, les rouges tirent avec leurs arquebuses (2 recharges pour ce 1er scénario) sur les bleus du milieu et lancent un groupe d'ashigarus pour repousser ceux qui attaquent vers le flanc.
Une vue aérienne du début de la bataille (oui, j'ai représenté les mouvements du clan rouge en jaune et ceux du clan bleu en bleu).
Sur le flanc droit, les ashigarus rouges repoussent les bleus au corps à corps
au milieu de ce flanc droit, le daimio ne peut empêcher ses troupes de reculer après les pertes qu'elles se sont prises par les arquebusiers.
Les 4 samourais à cheval ont reconnu les 4 quartiers de territoire sur le flanc gauche et vont maintenant franchir la rivière pour aller prêter main forte au daimio.
Le suicidaire samourai Jasoni décide de provoquer en duel le Daimio Diobloshino au milieu de ses troupes...
Jasoni ne laisse pas le temps à son adversaire de faire seppuku
Jasoni oublie un point de régle : il a cru qu'on devait voir sa cible pour la charger ; mais M&T nous dit qu'on peut se dispenser de voir sa cible pour la charger si on est à moins de 6 pouces d'elle.
Les deux chefs morts, les bleus repassent à l'offensive et repoussent les ashigarus rouges vers leurs lignes
les renforts rouges arrivent à pics pour les contrer de nouveau
les samourais bleus franchissent le pont
mais se font arquebusés... comme les ashigarus qui venaient de reconnaître le dernier carré
C'est la fin de l'engagement, les bleus se replient vers leurs lignes, ils n'ont plus le tiers de leurs figurines de départ et leur mission a échoué.
Les rouges ont bien protégé leurs paysans et gagnent la partie. Diabloshino et Jasoni sont morts pour honorer le Bushi-dô.