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 Règles de campagne

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raskal
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MessageSujet: Règles de campagne   Ven 25 Avr 2014 - 15:24

version du 15 juin

Contexte historique
La campagne se situe à lors du  Sengoku- Jidai,  une époque allant de 1477 à 1573. Durant cette centaine d’année, les provinces du Japon subirent conflits militaires, troubles sociaux et intrigues politiques. Les catastrophes naturelles comme les tremblements de terre et les famines du début du XVe furent le terreau de ce Gekokujo (le monde à l’envers). L’ère des provinces en guerre débuta avec la guerre civile d’Onin, un conflit d’envergure nationale impliquant les nobles (daimyo), les gouverneurs militaires de province (shugo),  les hauts fonctionnaires politiques (kanrei) et le dictateur militaire (shogun). Cette période chaotique vit l’affaiblissement de l'institution impériale, la perte de pouvoir du shogun  au profit des seigneurs locaux  et des institutions religieuses. Les vassaux n’hésitèrent pas à trahir leur seigneur en titre et les fils d’un seigneur se disputèrent son héritage par l'affrontement armée. Cette ère de guerre civile facilita aussi la mobilité sociale et un fils de paysan pu finir par dominer le pays. C’est durant cette période de transition que les communautés villageoises émergent.

Contexte de la campagne
Le seigneur de la province d’Echizen a été assassiné. Son héritier unique a disparu, probablement tué par le même tueur. Désormais, les anciens vassaux et alliés du seigneur mais aussi ses ennemis se disputent les territoires de sa province. Les paysans se sont révoltés et les ordres monastiques essayent d'accaparer de nouveaux territoires au nom de leu foi. Les bandits ravagent la région.

Déroulement des  la campagne

Samedi
Chaque joueur joue en individuel et essaye de remporter le plus de points de victoire pour être reconnu  comme un grand meneur d’homme et un chef émérite.

Déroulement

  • A partir de 08h30 : Installation des tables.
  • Jusqu’à 9h30 : Arrivée des joueurs.
  • 4 tours de campagne jusqu'à 17h00
  • Création des clans et objectif secret


Créations des clans
En fin d'après-midi, les trois premiers joueurs du classement en terme de points de victoire deviennent des candidats potentiels à la succession du seigneur d’Echizen. Mais seuls, ils n'ont que peu de chance de réussir; ils doivent donc attirer des alliés. A tour de rôle en commençant par le joueur qui a le plus de points de victoire, chacun de ces trois joueurs va choisir des joueurs restant  (et qui seront là le dimanche) pour rejoindre son clan. Le joueur sollicité ne peut pas refuser cet honneur. A la fin de cette phase, tous les joueurs appartiennent à l'un des 3 clans. Chaque clan devra se trouver un nom  (par exemple : clan du dragon, du lion, du phénix, du tigre, du héron).
Les points de victoire du clan sont égaux à la somme des points de victoire des joueurs qui le composent.
Les joueurs qui ne viennent que le samedi décideront à quel clan, iront leurs points de victoire.

Objectif secret
Le chef de clan tirera au hasard un objectif spécifique secret qu’il sera libre de garder pour lui ou de montrer à ses nouveaux lieutenants, du moins à ceux en qui il a confiance. Cet objectif secret permettra, s’il est accompli, d’obtenir des points de victoire supplémentaires.
Certains scénarios permettront d’obtenir des indices en lien avec les objectifs secrets. Les joueurs qui les auront obtenus pourront s’ils le souhaitent en faire part à leur chef de clan ou les garder pour eux en vue de doubler leur chef du moment.

Dimanche
Les clans vont s’affronter pour l’honneur de leur seigneur (du moins en théorie).
Les joueurs qui ne viennent que le dimanche seront intégrés dans les clans ou auront un rôle particulier. Pour équilibrer, 1 organisateur pourra rejoindre l’un des clans.

Déroulement

  • Jusqu’à 9h00 : Arrivée des joueurs
  • 2 tours de campagne le matin
  • 1 tour de campagne spécial : prise de pouvoir à midi
  • 2 tours de campagne l'après-midi
  • Proclamation des résultats
  • Rangement de la salle


Vainqueur final
A la fin de la campagne
• le clan possédant le plus grand nombre de points de victoire de clan sera déclaré vainqueur et son seigneur deviendra le shugo-daimyo de la province.
• le joueur totalisant le plus grand nombre de points de victoire quelque soit sont clan est déclaré vainqueur en individuel.
• Des prix spéciaux pourront être attribués (fair-play et honneur, trahison, qualité de la peinture, etc.)


Précisions sur les règles du jeu Ronin
Les règles utilisées sont celles de Ronin avec les amendements suivants :


  • Les règles avancées comme la fatigue ne sont pas utilisées.
  • Les règles de défi sont utilisées : Challenges: Models of Rank 3 or higher can issue a challenge to a model of equal or higher rank that is within 6” of it in the Priority Phase. Both models must be unengaged, and the model that is challenged cannot have any wounds or Stunned markers. If the challenge is accepted, the two should enter combat as soon as possible. No other model can then join that combat, until one of the two is killed. The Buntai of the victorious model received an additional +1 Victory Point. If the challenge is refused, the refusing side will suffer a -1 Victory Point penalty. Bandits and Ronin do not suffer this penalty.
  • Les organisateurs fourniront des pierres de couleur pour symboliser attaque (couleur claire) et défense (couleur sombre)
  • Pour représenter le boost de l’initiative, le joueur devra cacher une pierre d’attaque (couleur claire) dans une main


Les erratas suivants sont joués :

  • Combat Pool (p.4): Generally, Ranks 1 and 2 have a Combat Pool of 2.
  • Morale (p.9): If the Buntai is at less than 25% strength, there is an additional +1 modifier.
  • Withdraw (p.10): A model may only make one attack at one model that withdraws from base-to-base contact with it per turn. A model may not withdraw into contact with another model.
  • Multiple combatants (p.17): Note that if a model is killed before it expends any or all of its attacks, the appropriate number of counters must be removed from the Combat Pool.
  • Hand-to-hand weapons (p.17): Nodachi: +1 initiative in the first round of combat, -1 in all subsequent rounds. Tetsubo: If an Attack Roll is Enhanced, add an additional +1 modifier.
  • Wounds (p.19): Just to reiterate, two Light Wounds equal a Grievous Wound and three Light Wounds equal a Critical Wound. One Light Wound and a one Grievous Wound equal a Critical Wound (no matter the order in which they were received) and, of course, two Grievous Wounds equal a Critical Wound. It was never intended that Stunned results would contribute to this system (though the paragraph in question was poorly worded), so a model that has a Grievous Wound and then suffers a Stunned result would not be killed. However, if players prefer that system, then they should stick with it.
  • Action Phase (p.21): A model may not use a missile weapon in this phase if it fought in Close Combat this turn.
  • Banners (p.23): A model with a Banner may only voluntarily engage in combat if it is the only unengaged model from its Buntai.
  • Ride-by attack (p.23): A mounted model may only use a ride-by attack against unengaged enemy models.
  • Acrobatic Ability (p.24): A model with this Ability still suffers a penalty for moving through shallow water, but may also move through deep water at half move (so long as it is not wearing Medium or Heavy armour).
  • Bandits (p.36): The limit on teppos in a Bandit Buntai should be 20%.
  • Peasants (p.42): The force composition restriction (at least 30% spent on Peasants) reflects totals after Swords-for-Hire have been added, which is different from other factions. Peasants can also select one Sword-for-Hire as Leader. If this model is a Ronin, it will not be Unreliable.
  • Ronin (p.42): A Buntai may never have more than one Ronin for every two non-Ronin models.


Tour de campagne

Chaque tour de campagne est découpée en trois phases.

1. Phase d’avant-partie
Chaque joueur joue en individuel et essaye de remporter le plus de points de victoire pour être reconnu  comme un grand meneur d’homme et un chef émérite.

Samedi
Le choix de la table de jeu est imposé puis tirée au hasard.

Dimanche
Le chef de clan qui désigne quel joueur de son clan va joueur sur quelle tables et surtout quel joueur va représenter le clan sur la table « Honneur dans le sang ». Il s’agit d’un grand honneur mais dangereux car les clans vont s’affronter dans l’optique de montrer sa suprématie et de tuer l’adversaire.

2. Phase de jeu

Chaque table se voit attribué un scénario qui imposera déploiement, conditions de victoire et nombre de tours.

Samedi
Les joueurs effectueront des missions basées sur les scénarios du livre de règles ou des scénarios originaux. Chaque joueur joue en individuel.

Dimanche
Les joueurs jouent pour l’honneur de leur clan.
Les joueurs qui ne sont pas sur la table de l’Honneur dans le Sang, vont s'affronter sur des tables avec des scénarios spéciaux qui seront en rapport avec les objectifs secrets. Ces tables permettent de gagner des points de victoire liés aux objectifs secrets.

3. Phase d’après-partie
Les joueurs vont calculer l’expérience acquise par leurs troupes, définir leur progression et s’assurer de leur rétablissement.

Expérience
A chaque partie une figurine gagne des points d’expérience (PX) dans les cas suivants :
● elle a survécu à une bataille : 1 point
● elle a infligé une Blessure Légère à un ennemi d’un Rang supérieur ou égal au sien : 1 point
● elle a Infligé une Blessure Grave ou Critique  à un ennemi d’un Rang supérieur ou égal au sien : 2 points
● elle a capturé une bannière : 1 point
Les figurines qui ont subies une Blessure  Critique ne gagnent aucun point d’expérience.
Les défis rapportent aussi des PX.

Progression
Les figurines peuvent dépenser les points d’expérience acquis pour progresser de Rang. Il faut dépenser un certain nombre de points d’expérience pour passer au Rang suivant :
● Rang 0 au Rang 1 : 2 PX
● Rang 1  au Rang  2 : 2 PX
● Rang 2 au Rang  3 : 2 PX
● Rang 3 au Rang 4 : 2  PX
● Rang 4 au Rang  5 : 4 PX
En progressant de Rang, la figurine garde ses attributs (Abilities, Bujutsu et Advanced Bujutsu) existant mais accèdent aux possibilités de son nouveau Rang. La figurine peut dépenser des points d’expérience pour acquérir des attributs, armes, armures et options disponibles à son son nouveau Rang. Elle peut aussi augmenter ses caractéristiques en dépensant des points d’expérience mais sans dépasser la valeur de son nouveau Rang.
● +1 en Combat Pool : 2 PX
● +1 en Initiative : 1 PX
● +1 en Combat : 2 PX
● +1 en Tir : 1 PX
● Armure légère : 2 PX
● Armure moyenne : 4 PX
● Armure lourde : 6 PX
● Arme supplémentaire : 3 PX
● Attribut  (Abilities, Butjutsu, Advanced Bujutsu): 3 PX
● Cheval : 3 PX
● Cheval de guerre : 6 PX

Rétablissement
Les figurines qui ont subit des blessures se rétablissent pour la partie suivante avec des effets plus ou moins important :
● une figurine Sonnée ou avec une Blessure Légère est considérée comme guérie au début de la partie suivante
● une figurine avec une Blessure Grave commence la partie suivante avec 2 marqueurs Sonné
● une figurine avec une Blessure Critique ou tuée lors de la partie précédente (par décapitation par exemple) commence la partie suivante en pleine forme mais a perdu 1 Rang (il ne peut pas descendre en dessous de son Rang de départ)

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Dernière édition par raskal le Dim 15 Juin 2014 - 21:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Jeu 12 Juin 2014 - 23:35

Les règles de campagne ont été mises à jour

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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Dim 15 Juin 2014 - 21:23

Rajout de l'amendement Bruno sur les figurines tuées

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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Mer 25 Juin 2014 - 17:29

quid des figurines "capturées" ?? pirat 
si ça compte pas peut on les exécuter ??
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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Mer 25 Juin 2014 - 22:30

Oui mais son frère jumeau apparaitra le tour d'après mais un peu moins fringant...et il voudra se venger

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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Jeu 26 Juin 2014 - 8:55

chouette!  cheers 
couper la tête d'un "vivant" ne rapporte pas plus de points ?  drunken 
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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Jeu 26 Juin 2014 - 22:25

Si bien sur, d'ailleurs tu verras lorsque je te découperai le cou avec une cuillère en plastique  What a Face What a Face 

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