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 test v6 40k

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fantoche

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MessageSujet: test v6 40k   Mar 17 Juil 2012 - 20:42

Aujourd'hui, je suis allé voir un T-shirt rouge pour tester la v6 de 40k.
Une partie de 1000pts, skavens vs tyranides.

Alors la structure de la règles est la même qu'avant, mais de légers changements accélèrent les mouvements et l'arrivé des corps à corps dans la partie.
En plus de cela, je peux dire que les tyranides, c cheat!

Désormais, on charge de 2d6, non de 6". Sachant qu'on peut mesurer aussi, les armées de cac vont tenter la charge même en étant à 12", car un double 6 les y amènerai. Inconvénients en cas de loupé? Aucun. Enfin, presque.
Car que la charge soit réussit ou non, si l'unité qui se fait chargé est libre, elle peut tirer en contre charge (à ct1 toutefois); c'est la règles tirer au jugé. Donc les charges vont avoir lieu plus tôt, mais elles resteront pas sans risque.
D'ailleurs, la règles tirer au jugé permet de tirer à ct 1 si on ne rempli pas les conditions de tirs de son arme (armes lourde tire qui ont bougés, véhicules ayant bougés vites).
Par contre, mon adversaire n'avait pas potassé à fond la règles, puis bon quand un client arrivé, il devait s'absenter. Donc à priori, les armes à gabarits ne peuvent pas tirer au juger. Donc mieux vaut équiper son unité d'un bolter lourd que d'un lance plasma lourd, puisque même si le plasma est plus fort, il ne pourra pas tirer en contre charge.

Les pertes se font au plus proches du tir; planquez vos chefs et armes spéciales!
Au corps à corps, c'est plus long; tu désignes une fig. tu lances les blessures jusqu'à qu'il meurt (ou qu'il y en est plus) avant de passer à la suivante, ainsi de suite.

Les sans peurs sont redoutables: plus de jets de sauvegardes en plus en cas de pertes au cac; plus rien quoi (vive les démons, totors dark angels et les thousands; je ne cible personne en particulier). Y'a un inconvénients, mais me souvient pas.
Les armes à tirs rapide peuvent tirer à 24" si elles ont bougés (avant seulement 2 fois à 12 en cas de mouvement).

Les prises de flanc ne peuvent plus charger, toutes les réserves d'ailleurs, quand elles arrivent, sauf si préciser dans une règles spéciale (les vétérans d'assaut space en exemple).

Les avions sont super fort. 3 modes de mouvements: avions, aéronefs et immobile.
Aéronefs, on connait, stationnaire permet de débarquer entre autre. Avion, tir au jugé dessus, mais pas lui sur ses cibles. Ne peut que s'orienter de 90° puis doit bouger de 18" minimum. Donc les avions et tourelles anti aérienne sont balaises.
Touche de F10 pour les passagers en cas de destruction de l'avion.

On ne peut pas charger en débarquant. C'était plus ou moins déjà le cas; avant si le véhicule n'avait pas bougé, ses occupants pouvaient descendre et charger.
Par contre, on débarque à 6", plus à 3". le monsieur de games m'a expliqué qu'un véhicule peut bouger de 6, débarquer ses mecs à 6 et l'unité peut bouger normalement; total: 18" pour une unité d'infanterie.

Quant au résultat de la partie...
...
On s'en fiche hein... (je me suis fait exterminé par deux grosses bestioles pondeuses de troupes, psycher et choix de troupes si on prend des petits avant ainsi qu'une unité de genestealers dopées qui peuvent apparaitrent dans un décor de leur choix et chargé en arrivant Evil or Very Mad sauf ma valkyrie et ses vétérans Very Happy )
Les tyranides, ça parlent pas; donc personne pour dénoncer mon incompétences d'abord! Surprised
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Ra-deg

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MessageSujet: Re: test v6 40k   Mar 24 Juil 2012 - 19:52

donc ça te semble "mieux" ou pas cette V6 ? Suspect
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fantoche

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MessageSujet: Re: test v6 40k   Mer 25 Juil 2012 - 14:12

Baaaa.... sachant que j'ai pas test les "petits détails" (défis, règles spéciales de certaines armes, les armes à gabarits ont le tir au jugé ou non, grenades utilisables en tir,...), de ce que j'ai pu tester, c'est plus rapide l'arrivé du premier corps à corps, dé le premier tour sans avoir une armée rapide (qui a dit ork?). 6" de mouv, course puis charge à 2d6; ok faut réussir à faire 12, mais tu peux avec ce que je viens de citer charger dé le premier tour. Toutefois,n les armées de tir ne sont pas dévalorisées, car elles peuvent faire du dégâts avant que le combat commence.
Y'a pas de changements radicales, contrairement à warhammer. C'est juste plus rapide, avec plus de possibilités d'actions spéciales. On voit que games veut vendre ses avions à 50€, car le seul gros changement est l'ajout obligatoire dans nos armées actuel d'un avion, leur puissance venant de leur résistance au tir. Donc ne serai ce que contrer ceux de l'adversaire, on doit refaire nos listes avec un avion (ou une tourelle anti avion, car on peut prendre des structures comme une tourelle anti avion, des barricades,... oui, games veut aussi vendre ses bâtiments impériaux à 40€ aussi Very Happy ).
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Marcus

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MessageSujet: Re: test v6 40k   Jeu 13 Sep 2012 - 17:14

Contrairement à ce que tu penses, tu ne peux pas charger après un sprint pendant la phase de tir (p14).
Les armes à gabarits ne peuvent pas tirer au jugé mais les lance flammes infligent 1d3 touches (je dois rechercher la page).
Le changement est dans la phase de déclaration de charge car l'adversaire tire avec l'unité ciblée avant de se faire charger.
Le changement est aussi dans les caractéristiques des "véhicules" en tout genre. Ils ont des points de structures 2pts pour les volants et légers, 3pts pour les lourds. Plus de points plus de véhicule. On perd 1pt par dégât superficiel ou non.
On a droit à la sauvegarde d'armure même pour un terrain dangereux.
Dans les choses que les joueurs risque d'oublier il y a les traits seigneurs de guerre, le premier sang, les défis(tiens on dirait warhammer) et peut être que les caractéristiques des armes de CC sont différentes.
Ce qui risque aussi de ralentir la partie c'est le mécanisme pour éliminer la figurine, car on doit d'abord tuer la plus proche tir ou CC puis ensuite passer à la suivante, ce qui signifie faire les svg une à une.
On verra après ce week-end pour le reste.
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Marcus

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MessageSujet: Re: test v6 40k   Jeu 13 Sep 2012 - 17:19

J'ai trouvé pour les lances flammes, ils ne peuvent pas tirer au jugé mais ils peuvent tirer en état d'alerte (p 52). État d'alerte signifie quand elles reçoivent la charge.
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