Association Montgeronnaise de Jeux d'Histoire
 
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 Saison 2010/2011

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raskal
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MessageSujet: Saison 2010/2011   Sam 3 Juil 2010 - 11:04

Vu que nous sommes 4 joueurs d'Heavy Gear (Gaunt, Jason, RaDeg et moi) et peut être 5 avec Boulet, je vous propose une campagne pour l'année 2010/2011


  1. Force : chaque joueur dispose d'un budget qu'il peut allouer à plusieurs armées (vu que l'on a peu de figurines - sauf Bruno - il faudra être raisonnable)
  2. Durée de la campagne : 1 an de club
  3. 1 tour par mois (le joueur qui ne peut pas jouer dans le mois perd automatiquement la bataille et ne gagne aucun point de campagne)
  4. Mouvement sur carte envoyé en secret à l'organisateur (le joueur peut déplacer une armée de 2 cases ou 2 armées de 1 case)
  5. Réquipement : pool de Points de Réparation


Qui serait partant ? Par rapport à vos armées de combien de points pouvez-vous disposer en septembre ?

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Dernière édition par raskal le Dim 10 Oct 2010 - 10:13, édité 1 fois
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Ra-deg

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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Sam 3 Juil 2010 - 18:25

j'aurai tout peint en septembre ... ensuite à savoir combien ça fait de point, je n'ai pas encore assez épluché les règles [Seuls les modérateurs ont le droit de voir cette image]
tiens j'ai remarqué des différences d'armement (y compris en portées) pour les chars entre le profil des cartes et celui du book de règles où le profil des cartes est visible ... quelle version dois je prendre ? [Seuls les modérateurs ont le droit de voir cette image]
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raskal
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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Sam 3 Juil 2010 - 21:25

Ra-deg a écrit:
../..
tiens j'ai remarqué des différences d'armement (y compris en portées) pour les chars entre le profil des cartes et celui du book de règles où le profil des cartes est visible ... quelle version dois je prendre ? [Seuls les modérateurs ont le droit de voir cette image]

Arghh
tu peux me donner un exemple ?

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col.gaunt

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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Dim 4 Juil 2010 - 9:58

partant !

on peut même partir sur une valeur d'armée limitée en septembre et augmenter quand tout le monde aura les moyens.
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Ra-deg

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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Dim 4 Juil 2010 - 11:39

exemple du HT-68 (mon chouchou...tout en finesse [Seuls les modérateurs ont le droit de voir cette image] )

book de règles :
VHAC 5/9/18/36/72 x15 SNP, ROF1

carte :
VHAC 4/9/18/36/72 x15 ROF1
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raskal
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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Dim 4 Juil 2010 - 12:01

C'est le bouquin de règle qui a raison [Seuls les modérateurs ont le droit de voir cette image]
Tu peux télécharger les cartes à jour ici :
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(en espérant que l'on trouve les mêmes infos que dans le bouquin de règles [Seuls les modérateurs ont le droit de voir cette image] )

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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Dim 4 Juil 2010 - 18:18

euh, non, le HT-68 n'a carrément plus le VHAC !! [Seuls les modérateurs ont le droit de voir cette image]
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raskal
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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Dim 4 Juil 2010 - 22:19

j'ai compris la confusion : le VHAC est pour le PAK (les terriens abandonnés sur place). Ton armée est celle du CEF (force d'invasion terrienne), les caractéristiques sont différentes.

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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Dim 5 Sep 2010 - 21:29

Raskal que faut il préparer pour une prochaine partie de HG

terrain spécifique, armée de X points...

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raskal
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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Lun 6 Sep 2010 - 15:24

je propose de commencer une campagne à 4 sur l'année 2010 / 2011 où les forces amées de Terra Nova représentées par col.gaunt (Sud) et Jason (Paxton Arms) devront faire face à l'invasion des Forces Expéditionnaires Coloniales de Ra-Deg épaulées par leurs alliés de l'Armée Coloniale d'Utopia (moi).

Si vous êtes ok, je propose des règles de campagnes.

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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Lun 6 Sep 2010 - 19:18

Ok Raskal

prépares tes navettes d'évacuation!!

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raskal
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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Lun 6 Sep 2010 - 21:32

col.gaunt a écrit:
Ok Raskal

prépares tes navettes d'évacuation!!


Michel ? Jason ?

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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Mar 7 Sep 2010 - 18:30

toujours prêt ! ... toutes façons nous n'avons pas le choix... c'est notre destin à nous z'auts les peaux violettes: servir, toujours servir ! Sad
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raskal
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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Mer 8 Sep 2010 - 21:57

Jason ?

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Jason le peintre

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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Mer 8 Sep 2010 - 23:22

salut tout le monde, désolé pour la reponse tardive

tu peux compter sur moi pour heavy gear
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raskal
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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Mer 15 Sep 2010 - 21:26

Je vous propose la règle de campagne suivante (version simplifiée de la règle standard). Si elle vous convient, je finalise et on peut lancer le tout dès octobre.

Mise en place
Organisateur de la campagne : Raskal
Nombre de zones sur la carte de campagne : à définir
Valeur de Menace totale par joueur au départ pour construire ses forces armées : 1 500 VM
Nombre maximal de Niveaux de Priorité pour l'ensemble des forces armées : 4
Nombre de forces armées possibles : entre 2 et 3

Tour de campagne
1 tour de jeu = 1 mois dans la vie réelle. Un joueur qui n’a pu terminé son tour de jeu mensuel perd automatiquement toutes ses batailles et ne gagnent aucun point de victoire (PV).

Phase 1 - Mouvement
Chaque joueur indique secrètement à l’organisateur ses déplacements. Chaque joueur dispose de 2 points de mouvement. Chaque point de mouvement permet de se déplacer d’une zone. Un point de mouvement ne peut être alloué qu’à une seule force armée (le joueur peut donc déplacer une force armée de 2 zones ou 2 forces armées de 1 zone).

Le déplacement des forces armées de l'organisateur sera dicté par son allié.

L’organisateur informe l’ensemble des joueurs du résultat des déplacements. Les forces ennemies qui se retrouvent dans la même zones de la carte sont engagés et doivent s’affronter. En cas de plus de 2 joueurs sur une zone, une partie multi-joueur aura lieu.

Phase 2 - Combat
Lors de cette phase, les joueurs engagés font leur partie selon les règles standard de Heavy Gear Locked & Loaded. Ils communiquent de manière conjointe le résultat de la partie à l’organisateur. Le rapport doit indiquer le niveau de dégâts subis par les figurines et si elles ont été détruites.

Deux exceptions à la règle
1. A partir du deuxième tour, les Points de Support disponibles pour la partie doivent être « achetés » avec les Points de Réparation (voir la phase Logistique »
2. Dans la compatibilité des points de victoire, le joueur avec la Valeur de Menace la plus faible gagne +1 PV pour chaque différence de 500 VM (entière ou partielle)

Phase 3 - Logistique
Points de réparation obtenus à chaque tour = (Somme des Niveaux de Priorité x 2) + (Points de Victoire x 3). Les Points de Réparation non dépenses peuvent être cumulés de tour en tour.

1 Point de Réparation permet d’acheter 1 Point de Support (on ne peut pas acheter plus de PS que le nombre normalement autorisé par la règle)
1 PR permet de réparer une case de dégâts Sturdy (et tout point d’Armure perdu)
1 PR permet de remplacer un socle d’infanterie
2 PR permettent de réparer une case de dégâts Léger (et tout point d’Armure perdu)
3 PR permettent de réparer une case de dégâts Lourd (et tout point d’Armure perdu)
4 PR permettent de réparer une case de dégâts Critique (et tout point d’Armure perdu)
5 PR permettent de remplacer une figurine Dead (non détruite)
1 PR permet d’acheter 10 VM pour modifier l’équipement d’une figurine
1 PR permet d’acheter 10 VM pour remplacer une figurine ou pour en acheter une nouvelle dans un groupe de combat
1 PR permet d’acheter 10 VM pour constituer un nouveau groupe de combat (dans le respect des règles du Niveau de Priorité)
2 PR permettent de disposer d’1 Point de Mouvement supplémentaire (phase de mouvement du tour suivant)
10 PR permettent d’acheter 1 point de Niveau de Priorité supplémentaire
3 PR permettent de savoir si une force armée adverse se trouve sur une section adjacente de la carte. Chaque PR supplémentaire dépensé permet d’identifier un des groupes de combat ennemis (s’il n’y a pas d’ennemis, les PR supplémentaire sont rendus au joueur)

Phase 4 - Réorganisation
Les joueurs peuvent combiner ou séparer les forces armées qui se trouvent dans la même zone de la carte. A la fin, les forces doivent être légales en termes de composition et de Niveaux de Priorités (le total maximum dicté par la règle ne peut pas être dépassé)

Les groupes de combat ne peuvent pas être séparés en revanche un groupe de combat peut être dissout et ses figurines rejoindre d’autre groupes de combat (dans le respect des règles de composition)

Qui gagne ?
Le joueur qui a accumulé le plus de Points de Victoire remporte la victoire finale.

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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Jeu 16 Sep 2010 - 21:33

Plein de trés bonnes idées

donnes peut être des précisions sur le terrain et les conditions de victoire!
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raskal
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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Jeu 16 Sep 2010 - 22:39

Les conditions de victoire seront dictées par les règles classiques de scénario (je ferai un topo plutard)

Pour les terrains nous sommes au nord de la région du Mékong : plaines avec partie de jungle, montagnes et désert

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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Sam 18 Sep 2010 - 13:31

ok pour le cadre général de la campagne,
mais j'ai un soucis
1)en cas de perte importante d'un camp lors d'un engagement avec une capacité trés limitée de reconstitution de ses gears.
2)sur l'équilibre des engagements une découpe en 2 ou 3 forces d'un montant max soit 2 troupes à 750 contre 3 troupes à 500
comment gérer se déséquilibre? au pire un joueur peut faire une force de 1499 et une de 1 VM et se balader sur la carte.
n'y a til pas à imposer un nombre de force/vm identique, ces forces ne variant que par le niveau de priorité. (et par les batailles jouées)
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raskal
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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Sam 18 Sep 2010 - 22:21

1/ le but des parties est d'atteindre ses objectifs et non détruire l'ennemi quelqu'en soit le coût. Il faut savoir se retirer à temps

2/ Une force de 1VM n'est pas possible. Il faut au moins un groupe de combat. Pour les parties multijoeurs, il peut y avoir un déséquilibre mais attention nous ne sommes que 4 joueurs ...

Je dois donc revoir ma copie et standardiser le nombre de points. A voir

De toute manière, on peut aussi s'orienter vers une ligue où les joueurs s'affrontent selon leurs disponibilités. C'est plus simple

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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Dim 19 Sep 2010 - 8:08

une campagne est plus stimulante je pense,
pourquoi ne pas laisser le choix aux joueurs lors d'un combat du nombre de VM (3 niveaux 500vm,750vm,1000vm) dans chaque camp. (sorte d'égalité de base des VM lors d'un combat) modifié par la règle de campagne que tu présentes.
(le niveau de VM sera souvent déterminé par les dispos de figs des joueurs, le temps de jeu )

pour la campagne, on peut partir sur 3 groupes de combat avec 5 points de PR à répartir.

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raskal
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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Dim 19 Sep 2010 - 23:22

Mise en place
Organisateur de la campagne : Raskal
Nombre de zones sur la carte de campagne : à définir
Valeur de Menace totale par joueur au départ pour construire ses forces armées : 1 500 VM.
Nombre maximal de Niveaux de Priorité pour l'ensemble des forces armées : pas de limite. Les joueurs choisissent eux-mêmes le Niveau de Priorité de leurs armées (cela sera plus simple en fonction des figurines que possèdent chaque joueur)
Nombre de forces armées possibles : 2. Chaque joueur choisit entre 2 possibilités : 2 armées à 750 VM et 1 armée à 1000 VM et 1 armée à 500 VM

Tour de campagne
1 tour de jeu = 2 mois dans la vie réelle. Un joueur qui ne peut affronter un adversaire peut se faire remplacer par un autre joueur. Si ce n'est pas possible, le joueur adverse prévu gagne 1 Point de Victoire.

Phase 1 - Mouvement
Chaque joueur indique secrètement à l’organisateur ses déplacements. Chaque joueur dispose de 2 points de mouvement. Chaque point de mouvement permet de se déplacer d’une zone. Un point de mouvement ne peut être alloué qu’à une seule force armée (le joueur peut donc déplacer une force armée de 2 zones ou 2 forces armées de 1 zone).

Le déplacement des forces armées de l'organisateur sera dicté par son allié.

L’organisateur informe l’ensemble des joueurs du résultat des déplacements. Les forces ennemies qui se retrouvent dans la même zones de la carte sont engagés et doivent s’affronter.

Si un joueur possède 2 armées dans la même zone, il devra choisir laquelle de ses armées affrontera l'armée adverse. Si plusieurs alliés se trouve dans la même zone, il devront choisir laquelle de leurs armées affrontera l'armée adverse.

L'organisateur informera les autres joueurs des scénarios qui devront être joué dans les zones où il y a engagement.

Phase 2 - Combat
Lors de cette phase, les joueurs engagés font leur partie selon les règles standard de Heavy Gear Locked & Loaded. Ils communiquent de manière conjointe le résultat de la partie à l’organisateur. Le rapport doit indiquer le niveau de dégâts subis par les figurines et si elles ont été détruites.

Deux exceptions à la règle
1. A partir du deuxième tour, les Points de Support disponibles pour la partie doivent être « achetés » avec les Points de Réparation (voir la phase Logistique »
2. Dans la compatibilité des points de victoire, le joueur avec la Valeur de Menace la plus faible gagne +1 PV pour chaque différence de 250 VM (entière ou partielle)

Phase 3 - Logistique
Points de réparation obtenus à chaque tour = 10 + (Points de Victoire x 3). Les Points de Réparation non dépenses peuvent être cumulés de tour en tour.

1 Point de Réparation permet d’acheter 1 Point de Support (on ne peut pas acheter plus de PS que le nombre normalement autorisé par la règle)
1 PR permet de réparer une case de dégâts Sturdy (et tout point d’Armure perdu)
1 PR permet de remplacer un socle d’infanterie
2 PR permettent de réparer une case de dégâts Léger (et tout point d’Armure perdu)
3 PR permettent de réparer une case de dégâts Lourd (et tout point d’Armure perdu)
4 PR permettent de réparer une case de dégâts Critique (et tout point d’Armure perdu)
5 PR permettent de remplacer une figurine Dead (non détruite)
1 PR permet d’acheter 10 VM pour modifier l’équipement d’une figurine
1 PR permet d’acheter 10 VM pour remplacer une figurine ou pour en acheter une nouvelle dans un groupe de combat
1 PR permet d’acheter 10 VM pour constituer un nouveau groupe de combat (dans le respect des règles du Niveau de Priorité)
2 PR permettent de disposer d’1 Point de Mouvement supplémentaire (phase de mouvement du tour suivant)
3 PR permettent de savoir si une force armée adverse se trouve sur une section adjacente de la carte. Chaque PR supplémentaire dépensé permet d’identifier un des groupes de combat ennemis (s’il n’y a pas d’ennemis, les PR supplémentaire sont rendus au joueur)

Phase 4 - Réorganisation
Les joueurs peuvent combiner ou séparer les forces armées qui se trouvent dans la même zone de la carte. A la fin, les forces doivent être légales en termes de composition.

Les groupes de combat ne peuvent pas être séparés en revanche un groupe de combat peut être dissout et ses figurines rejoindre d’autre groupes de combat (dans le respect des règles de composition)

Qui gagne ?
Le joueur qui a accumulé le plus de Points de Victoire remporte la victoire finale.


Variante
Les joueurs disposent de 2 armées. En revanche la Valeur de Menace de chaque armée est déterminer conjointement par les adversaires en fonction des figurines disponibles. Les joueurs peuvent choisir entre 3 possibilités : 500 VM, 750 VM et 1000 VM.
Dans ce cas, les joueurs disposent de (PV x 3) Points de Réparations qui sont utilisées uniquement pour :
1 Point de Réparation permet d’acheter 1 Point de Support (on ne peut pas acheter plus de PS que le nombre normalement autorisé par la règle)
2 PR permettent de disposer d’1 Point de Mouvement supplémentaire (phase de mouvement du tour suivant)
3 PR permettent de savoir si une force armée adverse se trouve sur une section adjacente de la carte. Chaque PR supplémentaire dépensé permet d’identifier un des groupes de combat ennemis (s’il n’y a pas d’ennemis, les PR supplémentaire sont rendus au joueur)

Il n'y a pas de phase de Réorganisation

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Dernière édition par raskal le Dim 26 Sep 2010 - 22:45, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Dim 19 Sep 2010 - 23:24

col.gaunt a écrit:
une campagne est plus stimulante je pense,
pourquoi ne pas laisser le choix aux joueurs lors d'un combat du nombre de VM (3 niveaux 500vm,750vm,1000vm) dans chaque camp. (sorte d'égalité de base des VM lors d'un combat) modifié par la règle de campagne que tu présentes.
(le niveau de VM sera souvent déterminé par les dispos de figs des joueurs, le temps de jeu )

pour la campagne, on peut partir sur 3 groupes de combat avec 5 points de PR à répartir.

j'ai pris en compte certaines remarques. Je propose aussi une variante allant dans le sens que tu proposes

A vous de voir ce que vous préférez

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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Dim 26 Sep 2010 - 11:00

Si vous pouviez me donner votre avis avant la fin de la semaine prochaine cela permettrait de commencer la campagne en octobre.

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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Dim 26 Sep 2010 - 20:35

comment gères tu les combats avec des forces disproportionnées.

ta première présentation est effectivement plus complète mais risque de voir des écarts rapides entre les joueurs.

que prèfères tu toi!

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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Dim 26 Sep 2010 - 21:01

pour la lasure, utilises un pinceau, c'est mieux pour peindre tes boites de conserves en forme d'oeuf
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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Dim 26 Sep 2010 - 22:51

col.gaunt a écrit:
comment gères tu les combats avec des forces disproportionnées.

ta première présentation est effectivement plus complète mais risque de voir des écarts rapides entre les joueurs.

que prèfères tu toi!


La différence initial de 250 pts correspond en gros à une unité ce qui est gérable lorsque l'on joue par objectif. Les PV de victoires supplémentaires permettent aussi de compenser (+1 PV par 250 pts)
On peut aussi imaginer que lorsque 2 armées alliées se trouvent sur le même secteur l'armée qui ne combat pas peut donner des renforts pour avoir des armés de tailles équivalentes

Si tu ne sens pas de déphasage on peut jouer la variante qui sera certainement plus simple pour une première campagne.
Qu'en penses les autres ?

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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Lun 27 Sep 2010 - 19:11

en effet le risque est d'avoir:
un joueur "R" spécialiste du jeu avec 250 pts de plus qui s'amuse à tester des tactiques savantes.
ou un joueur "B" qui avec 250 points de plus aligne +2 unités de MP

on peut même commencer avec 2 unités identiques à 750 pts et modifier après une ou 2 parties (les renforts ou l'interet du front pour le HQG)
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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Lun 27 Sep 2010 - 19:53

- c'est avec satisfaction que je lis pouvoir déplacer les forces de mon allié (donc droit devant, fleur au fusil Razz )
- c'est avec stupéfaction que je lis que le but n'est pas d'annihiler les troupes ennemis (on fait donc des prisonniers ? Rolling Eyes tout s'perd mon bon !)
- sinon jouer avec disproportion de forces dans une campagne peut être rigolo, il faut simplement définir des objectifs en fonction de ça Neutral
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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Lun 27 Sep 2010 - 21:51

Je vous propose de garder la version initiale avec disproportion potentiel. Je fixerai les scénarios en fonction des secteurs et aussi des forces en présence (en toute équité bien sur).

A partir de quand pouvez-vous commencer la campagne ?

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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Lun 27 Sep 2010 - 21:59

tu nous passes la carte, notre déploiement, les objectifs strategiques et c'est parti!!
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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Mar 28 Sep 2010 - 0:10

voici un premier jet. J'espère finaliser le tout pour la fin de la semaine. Les mouvements en diagonale ne sont pas autorisés

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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Mar 28 Sep 2010 - 11:34

euh, faudrait quand même que je fasse une 'tite partie d'initiation avec mes CEF ... ce serait sympa Laughing
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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Mar 28 Sep 2010 - 13:49

si tu vas au club ce dimanche, je peux t'initier.
Tu as combien de points de prêt ?

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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Mar 28 Sep 2010 - 18:01

Tout est peint ... flower
OK pour dimanche
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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Mar 28 Sep 2010 - 18:13

okidoki
je te propose une partie à 1000 points (sans les 2 HT-68) pour débuter

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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Mar 28 Sep 2010 - 20:38

bonne entrée en matière, mes MP sont prets un petit dragon, un strider custom et les supports à finir, la règle à relire et c'est parti

hélas je ne serai pas dispo dimanche

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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Ven 1 Oct 2010 - 14:02

version 0.3

Mise en place

  • Organisateur de la campagne : Raskal
  • Nombre de secteurs sur la carte de campagne : 20
  • Valeur de Menace totale par joueur au départ, pour construire ses forces armées : 1 500 VM.
  • Nombre maximal de Niveaux de Priorité pour l'ensemble des forces armées : pas de limite. Les joueurs choisissent eux-mêmes le Niveau de Priorité de leurs armées (cela sera plus simple en fonction des figurines que possèdent chaque joueur)
  • Nombre de forces armées possibles : 2. Chaque joueur choisit entre ces 2 possibilités : 2 armées à 750 VM et 1 armée à 1000 VM et 1 armée à 500 VM
  • Objectifs : les joueurs se verront octroyés une mission dont l'accomplissement permettra d'obtenir des Points de Victoire supplémentaire.

Tour de campagne

  • 1 tour de jeu = 2 mois dans la vie réelle. Si à l'issu d'un tour, il n'y a aucun combat, on passe immédiatement au tour suivant.
  • Un joueur qui ne peut affronter un adversaire peut se faire remplacer par un autre joueur. Si ce n'est pas possible, le joueur adverse prévu gagne 1 Point de Victoire.


Phase 1 - Mouvement

  • Chaque joueur indique secrètement à l’organisateur ses déplacements.
  • Chaque joueur dispose de 2 points de mouvement. Chaque point de mouvement permet de se déplacer d’un secteur (les déplacements en diagonal ne sont pas autorisé ).
  • 1 point de mouvement est alloué qu’à une seule force armée (le joueur peut donc déplacer une force armée de 2 secteurs ou 2 forces armées de 1 secteur).
  • Le déplacement des forces armées de l'organisateur sera dictée par son allié.
  • L’organisateur informe l’ensemble des joueurs du résultat des déplacements.
  • Les forces ennemies qui se retrouvent dans le même secteur de la carte sont engagés et doivent s’affronter.
  • Si un joueur possède 2 armées dans le secteur, il devra choisir laquelle de ses armées affrontera l'armée adverse.
  • Si plusieurs alliés se trouvent dans le même secteur, il devront choisir laquelle de leurs armées affrontera l'armée adverse.
  • L'organisateur informera les autres joueurs des scénarios qui devront être joué dans les zones où il y a engagement.
  • Les scénarios pourront tenir compte du secteur ainsi qu'un éventuel déséquilibre des forces en présence.

Phase 2 - Combat
Lors de cette phase, les joueurs engagés feront leur partie selon les règles standard de Heavy Gear Locked & Loaded.


A l'issue de la partie, ils communiqueront de manière conjointe le résultat de la partie à l’organisateur. Le rapport doit indiquer le niveau de dégâts subis par les figurines et si elles ont été détruites.


Deux exceptions à la règle standard :

  1. A partir du deuxième tour, les Points de Support disponibles pour la partie doivent être « achetés » avec les Points de Réparation (voir la phase Logistique
  2. Pour le calcul des points de victoire, le joueur avec la Valeur de Menace la plus faible gagne +1 PV pour chaque différence de 250 VM (entière ou partielle)

Phase 3 - Logistique
Points de réparation obtenus à chaque tour = 5 + (Points de Victoire Totaux x 3). Les Points de Réparation non dépensés peuvent être cumulés de tour en tour.



  • 1 Point de Réparation permet d’acheter 1 Point de Support (on ne peut pas acheter plus de PS que le nombre normalement autorisé par la règle)
  • 1 PR permet de réparer une case de dégâts Intact (Sturdy) (et tout point d’Armure perdu)
  • 1 PR permet de remplacer un socle d’infanterie
  • 2 PR permettent de réparer une case de dégâts Léger (et tout point d’Armure perdu)
  • 3 PR permettent de réparer une case de dégâts Lourd (et tout point d’Armure perdu)
  • 4 PR permettent de réparer une case de dégâts Critique (et tout point d’Armure perdu)
  • 5 PR permettent de remplacer une figurine Morte (Dead)
  • 1 PR permet d’acheter 10 VM pour modifier l’équipement d’une figurine
  • 1 PR permet d’acheter 10 VM pour remplacer une figurine ou pour en acheter une nouvelle dans un groupe de combat
  • 1 PR permet d’acheter 10 VM pour constituer un nouveau groupe de combat (dans le respect des règles du Niveau de Priorité)
  • 2 PR permettent de disposer d’1 Point de Mouvement supplémentaire (phase de mouvement du tour suivant)
  • 3 PR permettent de savoir si une force armée adverse se trouve sur un secteur adjacente de la carte. Chaque PR supplémentaire dépensé permet d’identifier un des groupes de combat ennemis (s’il n’y a pas d’ennemis, les PR supplémentaire sont rendus au joueur)
  • 5 PR permettent d'établir une petite base sur un secteur où se trouve une armée du joueur sans autre armée ennemie. Le secteur est considéré comme appartenant à la faction du joueur.
  • 8 PR permettent de capturer une base ennemie sur un secteur où se trouve une armée du joueur sans autre armée ennemie. Le secteur est considéré comme appartenant désormais à la faction du joueur.

Phase 4 - Réorganisation

  • Les joueurs peuvent combiner ou séparer les forces armées qui se trouvent dans le même secteur de la carte. A la fin, les forces doivent être légales en termes de composition.
  • Les groupes de combat ne peuvent pas être séparés en revanche un groupe de combat peut être dissout et ses figurines rejoindront d’autre groupes de combat (dans le respect des règles de composition)

Qui gagne ?

  • Le joueur qui a accumulé le plus de Points de Victoire remporte la victoire finale.
  • L'organisateur pourra fournir aux joueurs des PV supplémentaires en fonction de scénarios spéciaux ou d'objectifs personnels (comme la possession de certains secteurs).

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Dernière édition par raskal le Dim 3 Oct 2010 - 23:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Dim 3 Oct 2010 - 23:03

Je lance officiellement la campagne. L'idée est de faire 1 tour ou 2 avant fin décembre. Je vais vous communiquer vos objectifs personnels dans la foulée et vous pourrez me communiquer vos déplacements. Si à l'issue des déplacements du tour 1, il n'y a pas de combats, on passera directement au tour 2.

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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Dim 3 Oct 2010 - 23:48

Pour m'envoyer vos déplacements pour le tour 1, merci d'utiliser le formalisme suivant (ci-dessous un exemple avec l'armée Utopia) :

+++ UTOPIA:début de transmission +++
Mouvement de l'armée U01 /Secteur de départ : 01 / Secteur d'arrivée :04
Mouvement de l'armée U02 /Secteur de départ : 01 / Secteur d'arrivée :06

+++ UTOPIA:fin de transmission +++


Je vous laisse jusqu'au 17/10 pour m'envoyer vos mouvements

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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Mar 5 Oct 2010 - 22:19

Description de la structure d'un tour de jeu :
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Au départ de la campagne, les forces en présences sont positionnés ainsi. A chaque tour , les joueurs doivent communiquer


  1. le déplacement de leurs armées
  2. une fois les parties effectués les résultats de combats
  3. les missions d'espionnage et de construction.


Exemple de formalisme pour l'armée d'Utopia

1. Déplacement des armées

+++ UTOPIA:début de transmission +++
Mouvement de l'armée U01 /Secteur de départ : 01 / Secteur d'arrivée :04
Mouvement de l'armée U02 /Secteur de départ : 01 / Secteur d'arrivée :06

+++ UTOPIA:fin de transmission +++

L'organisateur indique si des combats doivent avoir lieu

2. Résultat des combats

Les joueurs indiquent à l'organisateur le résultat des parties.


+++ UTOPIA:début de transmission +++
Armée U01 / adversaire : Sud S01 / Niveau de succès de la mission : disputé / Points de victoire obtenus : 3
Armée U02 / pas de combat ce tour
+++ UTOPIA:fin de transmission +++

3. Logistique

Les joueurs indiquent les missions d'espionnage, construction ou capture d'une base et les points de réparations en stock.

+++ UTOPIA:début de transmission +++
Espionnage : secteur 11 / Points de réparation utilisé : 4
Construction d'une base / secteur 05
Capture d'une base / secteur 07
Points de réparation en stock : 5
+++ UTOPIA:fin de transmission +++


L'organisateur indique le résultat de la mission d'espionnage.

Puis on commence un nouveau tour.

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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Jeu 7 Oct 2010 - 19:36

peut-on se déplacer en diagonal?
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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Jeu 7 Oct 2010 - 21:17

comment justifies tu le nombre de 3 PR pour faire une seule reco sur 1 seul point, je trouve le coût trop important par rapport aux autres options.

quel est l'avantage de la base
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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Jeu 7 Oct 2010 - 22:25

Jason le peintre a écrit:
peut-on se déplacer en diagonal?
Non (c'est indiqué dans la règle de campagne)

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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Jeu 7 Oct 2010 - 22:30

col.gaunt a écrit:
comment justifies tu le nombre de 3 PR pour faire une seule reco sur 1 seul point, je trouve le coût trop important par rapport aux autres options.

quel est l'avantage de la base
"Justifier" ! curieuse notion. Je fais confiance aux concepteurs de la règle de campagne (pas moi au départ)
L'avantage de la base n'apparaitra qu'à yeux des élus Twisted Evil

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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Ven 8 Oct 2010 - 1:04

effectivement, j'avais imprimé la première version apparement....

Pignon Razz
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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Ven 8 Oct 2010 - 14:09

chaque armée doit-elle prévoir 1 Army commander, ou n'y-a-t'il qu'1 Army Cder pour les 1500 pts ? scratch
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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Ven 8 Oct 2010 - 22:38

Il y a un Army Commander par armée

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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Dim 10 Oct 2010 - 10:17

Après avoir échangé avec certains joueurs, il n'est pas évident de construire des armées aux valeurs en points de la règle de campagne. Tous le monde n'a pas assez de figurines pour cela.
Par conséquent je vous propose quelques ajustements.

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MessageSujet: Re: Saison 2010/2011   Dim 10 Oct 2010 - 10:52

version 0.4

Mise en place


  • Organisateur de la campagne : Raskal
  • Nombre de secteurs sur la carte de campagne : 20
  • Valeur de Menace totale par joueur au départ, pour construire ses forces armées : 1 500 VM.
  • Nombre maximal de Niveaux de Priorité pour l'ensemble des forces armées : pas de limite. Les joueurs choisissent eux-mêmes le Niveau de Priorité de leurs armées (cela sera plus simple en fonction des figurines que possèdent chaque joueur)
  • Nombre de forces armées possibles : 1 à 2.
  • Valeur de Menace par armée : chaque armée est construite selon un multiple de 250. Ainsi les VM possible pour construire une armée sont 250 pts, 500 pts, 750 pts, 1000 pts, 1250 pts, 1500 pts. Par exemple : un joueur peut faire 1 armée de 1500 pts, 2 armées de 1000 pts et 500 pts, 2 armées de 750 pts ou 2 armées de 1250 pts et 250 pts
  • Objectifs personnel : au départ de la campagne, les joueurs se verront octroyés une mission dont l'accomplissement permettra d'obtenir des Points de Victoire supplémentaire.

Tour de campagne


  • 1 tour de jeu = 2 mois dans la vie réelle. Si à l'issu d'un tour, il n'y a aucun combat, on passe immédiatement au tour suivant.
  • Un joueur qui ne peut affronter un adversaire peut se faire remplacer par un autre joueur. Si ce n'est pas possible, le joueur adverse prévu gagne 1 et 1 seul Point de Victoire.


Phase 1 - Mouvement


  • Chaque joueur indique secrètement à l’organisateur ses déplacements.
  • Chaque joueur dispose de 2 points de mouvement. Chaque point de mouvement permet de se déplacer d’un secteur (les déplacements en diagonal ne sont pas autorisé ).
  • 1 point de mouvement est alloué qu’à une seule force armée (le joueur peut donc déplacer une force armée de 2 secteurs ou 2 forces armées de 1 secteur).
  • Le déplacement des forces armées de l'organisateur sera dictée par son allié.
  • L’organisateur informe l’ensemble des joueurs du résultat des déplacements.
  • Les forces ennemies qui se retrouvent dans le même secteur de la carte sont engagés et doivent s’affronter.
  • Si un joueur possède 2 armées dans le secteur, il devra choisir laquelle de ses armées affrontera l'armée adverse.
  • Si plusieurs alliés se trouvent dans le même secteur, il devront choisir laquelle de leurs armées affrontera l'armée adverse.
  • L'organisateur informera les autres joueurs des scénarios qui devront être joué dans les zones où il y a engagement.
  • Les scénarios pourront tenir compte du secteur ainsi qu'un éventuel déséquilibre des forces en présence.


Phase 2 - Combat
Lors de cette phase, les joueurs engagés feront leur partie selon les règles standard de Heavy Gear Locked & Loaded.

2.1 Avant le combat

  • A partir du deuxième tour, les Points de Support disponibles pour la partie doivent être « achetés » avec les Points de Réparation (voir la phase Logistique)
  • Les joueurs calcule le Ratio de Combat en divisant la Valeur de Menace da plus haute par la plus basse et en arrondissant au plus prêt. Par exemple une armée de 1500 pts affronte une armée de 750 pts, le ratio est de 1500 / 750 = 1.5 arrondi à 2

2.2 Conditions de victoire

  • A l'issue du combat, les joueurs communiqueront de manière conjointe le résultat de la partie à l’organisateur (Niveau de Priorité de chaque armée et Points de Victoire obtenu par chaque camp).
  • Les joueurs doivent noter les dégâts encaissés par les figurines car pour les réparer ou les remplacer ils devront dépenser des Points de Réparation.
  • Le calcul des Points de Victoire est modifié par le ratio. Le joueur ayant l'armée avec la plus petite Valeur de Menace multiplie ses PV par le Ratio de Combat. Par exemple ce joueur obtient 2 PV à l'issue de la partie. Si le Ratio de Combat est de 2, il obtient au final 4 PV (2 x 2)

Phase 3 - Logistique
Points de réparation obtenus à chaque tour = 5 + (Points de Victoire Totaux x 3). Les Points de Réparation non dépensés peuvent être cumulés de tour en tour.



  • 1 Point de Réparation permet d’acheter 1 Point de Support (on ne peut pas acheter plus de PS que le nombre normalement autorisé par la règle)
  • 1 PR permet de réparer une case de dégâts Intact (Sturdy) (et tout point d’Armure perdu)
  • 1 PR permet de remplacer un socle d’infanterie
  • 2 PR permettent de réparer une case de dégâts Léger (et tout point d’Armure perdu)
  • 3 PR permettent de réparer une case de dégâts Lourd (et tout point d’Armure perdu)
  • 4 PR permettent de réparer une case de dégâts Critique (et tout point d’Armure perdu)
  • 5 PR permettent de remplacer une figurine Morte (Dead)
  • 1 PR permet d’acheter 10 VM pour modifier l’équipement d’une figurine
  • 1 PR permet d’acheter 10 VM pour remplacer une figurine ou pour en acheter une nouvelle dans un groupe de combat
  • 1 PR permet d’acheter 10 VM pour constituer un nouveau groupe de combat (dans le respect des règles du Niveau de Priorité)
  • 2 PR permettent de disposer d’1 Point de Mouvement supplémentaire (phase de mouvement du tour suivant)
  • 3 PR permettent de savoir si une force armée adverse se trouve sur un secteur adjacente de la carte. Chaque PR supplémentaire dépensé permet d’identifier un des groupes de combat ennemis (s’il n’y a pas d’ennemis, les PR supplémentaire sont rendus au joueur)
  • 5 PR permettent d'établir une petite base sur un secteur où se trouve une armée du joueur sans autre armée ennemie. Le secteur est considéré comme appartenant à la faction du joueur. L'utilité des bases dépend des objectifs personnels.
  • 8 PR permettent de capturer une base ennemie sur un secteur où se trouve une armée du joueur sans autre armée ennemie. Le secteur est considéré comme appartenant désormais à la faction du joueur.

Phase 4 - Réorganisation


  • Les joueurs peuvent combiner ou séparer les forces armées qui se trouvent dans le même secteur de la carte. A la fin, les forces doivent être légales en termes de composition (multiples de 250 pts)
  • Les groupes de combat ne peuvent pas être séparés en revanche un groupe de combat peut être dissout et ses figurines rejoindront d’autre groupes de combat (dans le respect des règles de composition)

Qui gagne ?


  • A chaque tour l'organisateur indiquera à chaque joueur son Niveau de Succès de la Mission : (Points de Victoire / Points d'Objectifs) x 100
  • Les Points de Victoire et les Points d'Objectifs seront cumulés de tour en tour et le joueur qui obtiendra le Niveau de Succès le plus élevé à la fin remportera la campagne. Les PV obtenus grâce aux objectifs personnels permettront de départager les égalités.

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