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 DRAGON RAMPANT - EXPLICATIONS DES LISTES POSSIBLES

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Jason le peintre

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Date d'inscription : 17/01/2009
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MessageSujet: DRAGON RAMPANT - EXPLICATIONS DES LISTES POSSIBLES   Mar 20 Fév 2018 - 17:16

EXPLICATIONS DES ENTREES GENERIQUES

CONCEPT IMPORTANT:
SINGLE OR REDUCED MODEL UNIT
Normalement le “Strenght point” d’une unité indique sont nombre de figurines, 6 ou 12, qui seront retirées individuellement en fonction des pertes subies. Certaines unités auront un meilleur look si elles comprennent moins de figurines que la normale : Un gros ; imposant golem de chairs comptera comme une unité « Strenght 12 » alors qu’il sera tout seul, un magicien (unit strenght de 6) et ses deux acolytes ou familiers auront un meilleur look que 6 magiciens, et une unité strenght 6 de chevaliers pourra être remplacée par un unique Lancelot. Cela est appelé « Unité seule » ou « réduite ». Il n’y a pas de maximum de réduction de figs pour une unité réduite, tant qu’il en reste au moins une et que cela reste logique, par exemple on aura du mal à concevoir un rat tt seul compter comme une horde de 12 rats…
Traitez les unités « seule » et « réduite » comme toutes les autres unités, il faudra uniquement garder trace des dégâts déjà reçu avec un marqueur ou dé. Exemple, au lieu d’avoir une unité de trolls Strenght 12 avec 12 trolls (!!!) on en aura que 3 avec 4 PV chacun et tous les 4 dégâts on retira une figurine.
La cohésion de 3’’ entre chaque figurine est toujours obligatoire ainsi que les 3’’ mini entre chaque unité.

Quelques idées d’unités réduites :
- Un grand héro (6 SP unit) = 1 seule fig avec 6 PV.
- Un groupe de Troll (12 SP unit) = 3 trolls avec 4PV chacun.
- Un clan de gobelin (12 SP unit) = 12 gobelins avec 1PV chacun.
- Lancier ou piquier (12 SP unit) = 12 piquiers avec 1 PV chacun.
- Un dragon (6 SP unit) = 1 dragon avec 6 PV.
- Chevaliers à pieds (12 SP unit) = 12 chevaliers avec 1 PV ou 6 avec 2 PV chacun si vraiment stylés Smile

Il faut rester logique et surtout cela permet de jouer n’importe quelle fig que l’on possède alors faites vous plaisir!!
Une armée médiévale classique? les marcheurs blanc de game of thrones? un clan viking? Des rats? des orcs? des levées de paysans? une armée de golems?
CE QUE VOUS VOULEZ! tant que cela reste dans le domaine médiéval fantastique.

L'explications des profils: Cela vous permet de mieux appréhender l'army builder.

MOUNTED UNIT PROFILES
(entre parenthèses budget de base sans options)
ELITE RIDERS (6 pts)
Représentent les chevaliers les mieux armurés et entrainés toutes races confondues. Ils sont montés sur des chevaux ou tout autres bêtes effrayantes, et comptent sur l’impact de leur charge pour tuer les ennemis. S’ils sont pris sur la défensive, ils sont moins mortels, et leur nature impétueuse peut les emmener à charger à travers n’importe quoi.
Cette troupe peut être utilisée pour représenter les plus grands héros avec une seule fig ou une unité réduite.
Idées de troupes : Gandalf sur son cheval / un Roi / Un Nazgul chevauchant une bête…

HEAVY RIDERS (4 pts)
Ils ne sont pas aussi bien équipés que les Elite Riders, mais sont tout aussi formidable en combat ; Quelques-uns peuvent être armés de projectiles en plus de leur arme de CàC.
Les chariots de guerres sont inclus dans ce profile comme option.
Idées de troupes : Cavaliers du Mordor / Cav lourde (chevalier) / Orc sur sangliers…

LIGHT RIDERS (4 pts)
Ce sont des troupes en tirailleurs qui comptent sur la tactique “tir et scoot”; S’ils se retrouvent au contact d’un ennemi il y a de fortes chances de les voir mourir rapidement. Gardez une distance et utilisez les projectiles pour harceler les mouvements ennemis. Les projectiles peuvent représenter des sorts magiques mineurs pour certaines races. Les montures ne se limitent pas aux chevaux : Autruches, Loups, hermines géantes, chèvres de mauvaises humeurs…
Sachant que l’on peut toujours ajouter une règle « Fly » par exemple.
Idées de troupes: Gobelin sur araignées, chauve-souris géantes si trait « vol », nains sur des rats, cavaliers nomades…

GREATER WARBEASTS (6 pts)
Les créatures qui coupent le souffle en les voyants : Dragons, démons, Homme-arbe (Ents), Rhino massif, lapins géants durant un mauvais jour, monstres géants invoqués pour combattre pour un culte et toute autre sorte de choses. En général, elles ne seront pas futées (intelligence animale), et combattront avec leurs dents, griffes et d’autres armes naturelles. Très forts pour l’attaque, si les ennemis arrivent à le prendre par surprise cela peut le surprendre et le tuer.
Idées de troupes supplémentaires : Golem, wyverne, Géants de pierres.

LESSER WARBEASTS (4 pts)
Comme les grands du même nom, les petites bêtes de guerre ne sont généralement pas plus intelligentes, et combattent avec leurs dents, et d’autres armes naturelles. Ces troupes inclus toutes les créatures à 4 pattes, d’autres animaux et des créatures fantastiques mineures que vous pouvez trouver sur un champ de bataille : lions, chiens de guerres, hordes de petites créatures (araignées et chauve-souris, aussi bien que des créatures un peu plus grosses en réduisant la taille de l’unité.
Idée de troupes supplémentaires : Ours massif, basilic, ours-hiboux, aigles géants, lapin tueur, gorille, monstres fantastique divers ; Oni mineurs…


FOOT UNIT PROFILES

ELITE FOOT
(6 pts)
Ce sont les équivalents démontés des Elite riders; Peut aussi bien représenter des héros que des guerriers super armurés et entrainés, Cela peut représenter des minotaures, des géants ou toutes autres figurine individuelle super forte. Cela permet aussi de représenter par exemple un magicien unique super puissant en lui ajoutant le trait « spellcaster » et de le jouer en fig individuelle, cela donne 10 points de budget, le maximum possible.
Idée de troupes supplémentaires : Roi à pieds, grand guerrier (Boromir), Shogun, tout autre combattant hors du commun…

HEAVY FOOT ( 4 pts)
Représentent les piétons les mieux armurés, lanciers ou piquier protégés par un bouclier : le cœur des armées fantastiques et moyenâgeuses. Elles bougent lentement mais surement et ont une meilleure défense qu’attaque. Le mur de bouclier peut les rendre impénétrables en défense, et l’option Offensive permet d’augmenter leur attaque (représente les guerriers avec deux armes, armes lourdes ou mieux entrainés à l’attaque.
L’option Offensive permet aussi de représenter les bêtes lentes comme les trolls, petits golem et d’autres troupes de ce type, dans ces cas-là, l’unité sera réduite à 3 ou 4 figurines pour toujours 12 points de force.
Idée de troupes : Lanciers, piquier, chevalier à pieds, phalange naine, samurais, uruk-kai.

LIGHT FOOT (3 pts)
Ils ont à peu près la même fonction que l’infanterie lourde sur le terrain, mais sont moins armurés ; cela les rend plus rapide pour bouger, mais plus facile à endommager. Les Light Foot peuvent représenter des guerriers plus légers mais pas moins courageux. L’option de leur rajouter des projectiles peut offrir une alternative intéressante entre mêlée et tir.
Idée de troupes : infanterie Elfe, ou humaines classiques, n’importe quelle troupe à taille « humaine » pouvant représenter cela.

BELLICOSE FOOT (4 pts)
Ce sont les plus énervés avec leurs grandes haches, dents acérées, et leur dédain pour la vie. Tout d’abord ils chargent, puis tuent, et en de rares occasions ils posent des questions. Ils sont très puissants lorsqu’ils chargent mais extrêmement vulnérables lorsqu’ils sont attaqués. Cela peut représenter des Ogres, des Wights (fantômes), et d’autres créatures furieuses en réduisant le nombre de figurines.
Idée de troupes : Bersekers, orcs, skavens, créatures invoquées (démon de khorne).

HEAVY MISSILES
(4 pts)
Ces troupes sont équipées d’arbalètes ou d’armes du même type (fusils, mousquets ou autres choses magiques) pour transpercer les armures, lentes à recharger, vous ne pourrez pas compter tirer avec ces troupes tous les tours. Elles ne sont pas spécialement bien entrainées au CàC ni bien armurées. Cela peut aussi représenter un unique canon, un géant lanceur de pierres ou lanceur de sorts mineurs (fireball uniquement) avec une seule figurine.
Idées de troupes supplémentaires : Uruk-kai avec arc long, scorpion, catapultes.

LIGHT MISSILES (4 pts)
Troupes généralement plus communes que les Heavy missiles, elles représentent la plupart unités de tirs, archers, frondeurs. Comme pour les Heavy, tout aussi faible en CàC, elles se feront surement détruire au corps à corps. Mieux vaut détruire l’ennemi au tir avant qu’il ne se rapproche de trop. Les elfes, hommes, orcs et nains peuvent utilisent ce type de troupe assez souvent. Les gobelins eux sont plutôt Scouts (voir plus bas).
Idées de troupes : Archers et frondeur en tout genre quel que soit la race.

SCOUTS (2 pts)
Hommes des bois, brigands, lutins et toute troupe qui peut se déplacer rapidement sur le champ de bataille en petits groupes. Ils sont armées d’armes de tirs (réelles ou magiques) et ont une valeur de combat limitée en mêlée, mais sont capable d’attraper des objectifs et d’harceler les ennemis de leurs tirs. Ils peuvent s’enfuir devant une charge et son plus durs à toucher au tir, ils peuvent pleinement utiliser le terrain autour d’eux.
Idée de troupes supplémentaires :

RAVENOUS HORDES (1 pt)
Mouvement lent, non-entrainés au combat, dur à motiver. Un choix si vous préférez la quantité à la qualité. Cela représente des zombies, des paysans apeurés et toutes autres troupes que vous pouvez trouver qui nous rien à faire sur un champ de bataille. Utilisez des options pour les rendre meilleurs.
Idée de troupes supplémentaires : masse de rats, marcheurs blancs.

Si des questions n'hésitez pas!
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Fred

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MessageSujet: Re: DRAGON RAMPANT - EXPLICATIONS DES LISTES POSSIBLES   Jeu 22 Fév 2018 - 17:21

Hello.
Merci pour traduction. Très utile vu mon niveau d'english.
Petite question : l'ecriture de la regle (en anglais, pas ta traduc) n'est toujours tres claire je trouve., mais je suis peut être beaucoup pas très doué.
C'est écrit que les heavy missiles ne peuvent pas tirer a chaque tour. Y a une règle spécifique ou ils se fît au jet d'activation ?
Du coup quoi qu'est mieux, les lights missiles ou les heavy? ????
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Cébouletus
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MessageSujet: Re: DRAGON RAMPANT - EXPLICATIONS DES LISTES POSSIBLES   Jeu 22 Fév 2018 - 17:29

en fait chaque action nécessite une réussite (un test d'activation) avec 2d6.
Plus elle est facile à faire pour l'unité, plus le chiffre est bas.
Les light missiles tirent sur 6+, càd qu'ils vont pouvoir jeter leurs 12 dés s'ils réussissent d'abord à faire 6+ avec 2d6.
Les heavy missiles tirent sur 7+, donc ils n'ont pas à recharger un tour sur 2, simplement 7+ c'est plus difficile à faire que 6+ ; donc un échec (faire 6 ou moins) est plus vite arrivé. Cela symbolise la recharge des arbalètes ou d'un canon ou d'une catapulte. Par contre les heavy missile touchent sur 4+ à 18" ; les light missiles sur 5+ (sauf si on leur ajoute "sharpshooter" qui coûte 1 pt de budget).

Rappel : si le test d'activation échoue, le tour du joueur s'arrête...

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MessageSujet: Re: DRAGON RAMPANT - EXPLICATIONS DES LISTES POSSIBLES   Jeu 22 Fév 2018 - 19:54

ok c'est plus clair
merci
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fantoche

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MessageSujet: Re: DRAGON RAMPANT - EXPLICATIONS DES LISTES POSSIBLES   Jeu 22 Fév 2018 - 21:00

Le dernier point de règle sur les jeteurs de sorts pages 45 est primordiale pour jouer correctement la règle. Elle doit être appliquer par tous les joueurs, impérativement.
Plus sérieusement, si j'ai bien compris, on peut lancer autant de sorts qu'on veut, par contre ça arrête le tour si on rate ?
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Jason le peintre

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MessageSujet: Re: DRAGON RAMPANT - EXPLICATIONS DES LISTES POSSIBLES   Ven 23 Fév 2018 - 0:47

fantoche a écrit:
Le dernier point de règle sur les jeteurs de sorts pages 45 est primordiale pour jouer correctement la règle. Elle doit être appliquer par tous les joueurs, impérativement.
Plus sérieusement, si j'ai bien compris, on peut lancer autant de sorts qu'on veut, par contre ça arrête le tour si on rate ?

Lancer UN sort te coûte ton activation, cela remplace donc l'éventuel mouvement, charge que la troupe aurait pu faire. Tu n'as qu'une activation tu ne peux donc caster qu'un seul sort par activation.
Si tu rate ton jet de dés pour lancer le sort alors comme n'importe quelle action raté, fin du tour.
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Cébouletus
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MessageSujet: Re: DRAGON RAMPANT - EXPLICATIONS DES LISTES POSSIBLES   Ven 23 Fév 2018 - 10:04

et vu que l'énorme majorité des sorts est sur 7+, dépenser 4 points pour louper une fois sur 2 et passer son tour n'est pas forcément un bon choix...

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MessageSujet: Re: DRAGON RAMPANT - EXPLICATIONS DES LISTES POSSIBLES   Lun 26 Fév 2018 - 14:50

Voir les principales choses à savoir sur la régle dans le forum "fantastique"

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MessageSujet: Re: DRAGON RAMPANT - EXPLICATIONS DES LISTES POSSIBLES   Mar 13 Mar 2018 - 20:11

Cébouletus a écrit:
et vu que l'énorme majorité des sorts est sur 7+, dépenser 4 points pour louper une fois sur 2  et passer son tour n'est pas forcément un bon choix...
j'ai testé le mage sur plusieurs parties et c'est une vraie plaie si tu utilises un sort qui n'a pas d'équivalent dans les capacités des autres troupes...
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MessageSujet: Re: DRAGON RAMPANT - EXPLICATIONS DES LISTES POSSIBLES   Mar 13 Mar 2018 - 20:30

c'est vrai que démoraliser l'unité costaud qui est en face est un +

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