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 REGLE DE CAMPAGNE

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Ra-deg

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MessageSujet: REGLE DE CAMPAGNE   Mar 21 Juin 2016 - 10:57

Ce qui est amusant dans une campagne c'est de sortir des parties classiques pour donner des enjeux et permettre d'élaborer des stratégies de pouvoir à plus long terme, autre que la survie pure et simple d'une partie. Suspect
Chaque Mage que vous incarnez est un aventurier courageux/fanatique/sans scrupule/avide/ambitieux (au choix) qui désire plus que tout réussir dans sa courte vie soit en amassant des fortunes  king , soit en devenant quelqu'un de puissant et craint  Twisted Evil , soit en devenant... une Liche  pale

CHOIX DES TABLES:
Chaque Mage me met par écrit avant de choisir les tables de jeu, quelle ambition il a pour l'aventure à venir. de "trouver des pièces d'or" à "tuer machin" tout est accepté... je lui donne une information en échange et lui désigne une table et un scénario qu'il ne peut refuser  Evil or Very Mad

PARTIE :
La partie se déroule normalement (nous jouerons la règle "le temps passe incessamment")... A la fin de celle-ci chaque joueur vient me consulter pour ouvrir "ses Trésors à lui qu'il a trouvé"... Chaque Mage peut ensuite aller à la taverne (le bar de l'AMJH, lieu mal famé) pour échanger les infos, les ragots, les vantardises des autres mages.

INTER PARTIE:
Entre chaque partie, chaque joueur dépense librement ses pièces d'or (co) pour acheter d'autres spadassins de son choix au prix indiqué dans la règle, ou aménager une "petit chez soi" comme la règle le prévoit p67 et 68.
Chaque joueur peut passer vendre/acheter des objets magiques au "Marché des Trésors" comme défini plus bas...

Rumeurs de départ :
- Une Liche règne sur la ville en ruine, mais n'est pas encore assez puissante pour se manifester...
- Un Voleur de talent a volé des Parchemins à une Liche... mais a été tué avant de sortir de la ville en ruine...
- Un Cryptomancien de talent avait un Grimoire contenant un sort pour se transformer en Liche... et n'est jamais revenu d'une aventure...
- Un autre groupe d'aventuriers dévolu au Mal sévit dans la ville en ruine...
- Certains Objets d'apparence anodine seraient en fait des Objets Corrompus ...


MARCHE DES TRESORS :
Une fois les trésors magiques trouvés, soit le mage se les récupère et en dispose comme il veut, soit il cherche à les vendre pour se faire de l’argent de poche. Il est interdit de donner ou de vendre des objets à d’autres joueurs. Tout le monde doit passer par le « Libre Marché » une échoppe douteuse tenue par un personnage non joueur peu scrupuleux et avide (Ra-deg de son surnom). La procédure est alors la suivante :

VENTE :
Après la partie, avant de procéder à ses dépenses, le joueur souhaite mettre en vente un ou plusieurs objets. Ra-deg propose 1D20 x 15 co pour l’objet avec une limite à 250 co pour un Grimoire, 100 co pour un Parchemin et la valeur/2 de l’Objet Magique (p57 pour le Potions,  p60 pour les Armes et Armures, p61 pour le reste).
Le joueur accepte l’offre et la décline et ne peut plus vendre l’objet avant la prochaine inter-partie

ACHAT :
Après la partie, une fois les ventes effectuées, Le joueur demande propose à Ra-deg d’acheter entre 1 à 3 Objets Magiques parmi la liste suivante : Armes / Armures / Potions / Parchemins / Grimoires / Objets divers. Ra-deg regarde dans son échoppe et jette 1D20 x 30 co par objet recherché puis propose « quelque chose » à ce prix. Tout marchandage est inutile ! Les Objets vendus précédemment seront refourgués en dessous du prix réel (mais pas moins cher que leur prix d’achat) pour « faire tourner les stocks ».

Note : les Objets Corrompus seront refusés !!
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fantoche

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MessageSujet: Re: REGLE DE CAMPAGNE   Mar 21 Juin 2016 - 22:27

Citation :
Chaque Mage peut ensuite aller à la taverne (le bar de l'AMJH, lieu mal famé) pour échanger les infos, les ragots, les vantardises des autres mages.
J'te dis pas l'ambiance dans la taverne. Tu bois avec le mec que tu viens de tabasser et avec ceux que tu as tabassé dans les partis d'avant. Tout le monde a le couteau à la main pour boire sa chope ...
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Ra-deg

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MessageSujet: Re: REGLE DE CAMPAGNE   Jeu 30 Juin 2016 - 11:04

levons certaines ambiguités en révélant les dessous et le final de la campagne Twisted Evil

Pascal : Shaman Orc ayant été asservi par la Liche a servi d'espion pour gêner les joueurs désireux de contrecarrer les desseins de la Liche... malheureusement il a failli a sa mission et la liche a cherché à faire un exemple... (en terme de jeu, Pascalou avait un talisman lui permettant d'éviter les méfaits de la corruption, et pouvait donc enrôler des orcs corrompus... mais personne n'a remarqué cette "anomalie"... de plus il pouvait payer un espion dans chaque groupe pris parmi les voleurs, mais à part Marc, personne n'a été espionné)

Marc: Commençant petit, ce nécromant voulait devenir liche à la place de la liche... la voie de la corruption étant ce qu'elle est, il a exterminé son groupe de soldats pour ne finir entouré que par des créatures asservies... au final, il est devenu une Liche, et comme d'autres camarades ont fait le sale boulot à sa place, il a réussi à devenir la seule Liche de Frostgrave! (en terme de jeu Marc-le-timbré a capturé un "gollum" créature corrompue connaissant parfaitement la ville, ce qui lui a permis de n'aller que dans des scénarios où il avait un avantage direct correspondant à sa quête... mais la parano du joueur étant aussi grande que son mage, il ne s'en est même pas aperçu, reprochant sans cesse au malheureux gollum de ne servir à rien)

Fantoche: Le joueur, pardon le mage invocateur du joueur, rêvant de devenir un Démon, toute sa quête a tourné autour de ça... et le pire c'est qu'il a fini par réussir malgré les interventions de la Liche pour le contrecarrer (c'est comme ça les MV n'aiment pas les démons)... (en terme de jeu, le tour où l'Invocation pour devenir démon a été lancée, il pouvait devenir un démon majeur aussi bien qu'un diablotin... ce qui aurait été assez fun  Very Happy ... mais il a réussi à se hisser au rang de démon mineur)

Patrick: Ayant annoncé ne jouer que le samedi, il faut croire qu'il s'est assez amusé pour rester les 2 jours  Wink  ... et pourtant ses chats se sont comportés en châtons tout le long de la campagne... il faudra un jour expliquer à not'président que les formations en ligne face aux tireurs adverses ça ne marche qu'en bataille rangée !... un final cependant notable: dégouté le mage-chat est passé du côté obscur pour la dernière partie en n'enrôlant que des archers corrompus... pauv'Patrick nous pensons bien à toi enfermé dans ta chambre à St Anne  drunken

Jason: Arrivant dimanche avec ses orcs dirigés par un shaman gobelin (un complexe d'infériorité à extérioriser sans doute), le but ultime de Jason était de tuer Pascal pour être le chef suprême des orcs (un complexe je vous dis  scratch )... ce qui fut fait à la dernière partie en raison d'une erreur fatale à Pascal (à qui je renonce à expliquer que tout baser sur la victoire au premier tour avec 1 seul sort, alors qu'on ne sait pas qui commence à jouer, et que comme Patrick, s'aligner à vue devant un peloton d'exécution n'est jamais une bonne tactique... alors qu'en 2 ou 3 tours il avait quasi certainement sa victoire...  Rolling Eyes )

Fred: "Elle" (saluons enfin un joueur qui ose jouer le sexe fort) voulait devenir une Illusionniste de Légende, une femme de pouvoir devant laquelle tout le monde se prosternerait (oui, il est comme ça Fred)... Donc toute la quête a consisté à pousser le sort "Beauté" jusqu'à en devenir "divin" ("démoniaque" en fait car le groupe était corrompu jusqu'à la moelle). La corruption ayant abouti à ce que la belle se débarrasse de son acolyte pour le transformer au final en serviteur MV, la sorcière s'en est bien sorti en devant brièvement Bourgmestre de Frostgrave après avoir asservi par son sort la population... Malheureusement elle fut jetée au bas de son trône par un ambitieux  queen

David: En quête de fortune et désireux d'avoir une collection d'artefacts, son groupe connu des hauts et des bas... jusqu'à perdre le mage en chef ! santa  Il continua avec 2 acolytes et s'en est bien sorti en détronant la Sorcière de Frostgrave... Elu "protecteur de Frostgrave" par la population, Ses Acolytes sursautent encore en entendant le bruissement des chauve souris, et passent des nuits éveillés (une Vampire adulte n'a pas apprécié qu'on lui pique son artefact à elle qu'elle convoitait et a quelques centaines d'années pour le reprendre Suspect )

Denis: Avides d'or, le joueur et son mage ont passé leur temps à amasser et amasser... il continue à compter ses pièces à l'heure où j'écris... Si bien qu'il est devenu tellement riche que son groupe pouvait se permettre d'acheter ou de vendre des objets magiques, faisant de ses soldats de véritables terreurs... Nommé provisoirement "protecteur de Frostgrave" il réussi avec Fantoche à tuer la Liche mais fut rejeté par la population à l'instigation de la Sorcière Fred... de toute façon, y'a que l'argent qui l'intéresse! pirat

Mathieu: Juste le samedi alors qu'il devait jouer les 2 jours... d'après lui les dés étaient défavorables et il a préféré jeter l'éponge... j'aurai préféré une attitude plus ludique No En campagne il est toujours possible de s'amuser, il suffit d'avoir un peu d'envie...

Voilà pour ce compte rendu... Une campagne telle que je la conçois n'est pas une succession de parties comme pour un tournoi, mais une série de scénarios s'emboitant les uns dans les autres en interaction avec les autres joueurs... Frostgrave étant un JEU, la campagne devait être délirante comme l'univers dont elle provient, et je suis satisfait que la plupart des joueurs aient accepté de rentrer dedans...

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MessageSujet: Re: REGLE DE CAMPAGNE   Sam 2 Juil 2016 - 23:19

Tout d'abord c'est pas la taille qui compte....
En résumé j'ai gagné donc moi chef orc Smile
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MessageSujet: Re: REGLE DE CAMPAGNE   Dim 3 Juil 2016 - 15:53

La campagne en elle-même était très bien et c'est aussi ce que j'attend d'un tel événement. Après, Frostgrave est un jeu qui me frustre et au bout d'un moment, je me sens moins impliqué puisque je ne suis pas maître de mon destin (perdre au d20 le déploiement et me retrouver au prise avec 2 géants sur lesquels je ne peux rien faire; rater l'initiative et me retrouver en un tour submergé par un adversaire qui réussit tous ses jets et qui aménage la règle sur le nombre de combattants qui bougent avec le mage mais qui sait aussi utiliser à bon escient le sort approprié au bon moment). Cela devrait s'équilibrer avec les parties...mais en fait, non.
Il me faut donc soit rester stoïque en toute circonstance, soit renoncer à ce type de jeu.

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